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寻找心中的那份自信

原创 [cocos2dx_Lua]quick中的触摸事件

cocos2d-x原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。所以 quick-cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。显示层级在cocos2d-x里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而所有这些对象都是从 N...

2017-09-28 12:34:56

阅读数 1018

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原创 [ProtoBuf]ProtoBuf命令生成的Cpp文件分析

生成文件在[ProtocolBuffer]定义ProtocolBuffer消息中的Person.proto文件用命令protoc.exe  --cpp_out=./ Person.proto生成的Person.pb.h和Person.pb.cc;Person.pb.h其关键部分代码如下:names...

2017-09-26 01:14:18

阅读数 2402

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原创 [cocos2dx_Lua]quick中的节点帧事件

注册该事件后,每一次刷新屏幕前(也就是前一帧和下一帧之间)都会触发事件。-- 注册事件 self._listener = self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT, function(dt) print("--...

2017-09-22 10:42:43

阅读数 1101

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原创 [cocos2dx_Lua]quick中的节点事件

节点事件在一个 Node 对象进入、退出场景时触发。local node = display.newNode() node:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT, function(event) print(event.name) end) scene:ad...

2017-09-20 12:05:42

阅读数 571

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原创 [cocos2dx_Lua]在发布时加密lua源文件

加密shell脚本#!/bin/bash CURRENT_PATH="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )" CMP_PATH=$CURRENT_PATH/qu...

2017-09-15 10:36:59

阅读数 602

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原创 [cocos2dx]RenderTexture画布类

3.x的渲染机制改动比较大,改变了之前在每帧遍历所有的Node树节点时通过draw()方法中的直接渲染,而是通过生成渲染指令并将渲染指令发送到渲染队列,在每一帧结束时进行延迟渲染,这样就把游戏循环和渲染分离开来。Cocos2d-x提供了一个RenderTexture类来支持把帧缓冲中的数据渲染到一...

2017-09-14 10:11:41

阅读数 2637

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原创 [概念]纹理的像素格式

纹理的像素格式是图像存储在GPU内存的方式。TexturePacker纹理格式截图你可能会见到以下像素格式:    RGBA8888(32位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA8888)    RGBA4444(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA44...

2017-09-13 18:54:48

阅读数 1135

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原创 [cocos2dx_Lua]自定义本地化数据

GameStateDB.lua--本地存储的加密文件 local m = class( "GameStateDB" ) m.ERROR_INVALID_FILE_CONTENTS = -1 m.ERROR_HASH_MISS_MATCH = -2 m.ERROR_...

2017-09-09 18:06:30

阅读数 853

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