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寻找心中的那份自信

原创 [cocos2dx]事件分发机制--lua源码(二)

使用过程 --加载组件 cc(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods() --添加监听事件 self:addEventListener("EVENT_PLAYER_D...

2015-07-28 18:40:08

阅读数 3092

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原创 [cocos2dx]概念——坐标系

屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 屏幕坐标系/UI坐标系:iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。(比如处理触摸事件时CCTouch对象中的坐标就是屏幕坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先...

2015-07-27 20:08:40

阅读数 783

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原创 [cocos2dx]抽象元素——CCCamera摄像机类

概述 所有节点都拥有一个摄像机类CCCamera。只有通过摄像机类,节点才会被渲染出来。当节点发生缩放旋转和位置变化的时候,都需要覆盖CCCamera类,让这个节点通过CCCamera类重新渲染。 注意:CCNode类里有些方法可以实现缩放、旋转和位置变化,当使用摄像机类实现这些的...

2015-07-24 20:35:12

阅读数 1285

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原创 [cocos2dx]抽象元素——CCDirector导演类

在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理,其在游戏中起着指定游戏规则让游戏内的场景、布景和任务有序的运行。在整个游戏里面,一般...

2015-07-21 18:47:21

阅读数 731

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原创 [cocos2dx]抽象元素——CCAction动作类

概述 每个角色都可以通过CCAction实现运动、旋转、渐变等;CCAction有三个子类: FiniteTimeAction类:所有在有限时间能够完成的动作(action)的基类。Follow类:一种“跟随”某一个节点的动作。Speed类:一个action的运行速度,使他持续更长时间 (s...

2015-07-18 21:07:31

阅读数 729

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原创 [cocos2dx]可视元素——CCSprite精灵类

CCSprite精灵是整个游戏开发处理的主要对象,包括主角和敌人、NPC等,甚至随机飘过的一片云或飞鸟从技术上讲也是精灵,因为精灵在cocos2d-x中,就是一个可以不断变化的图片,这些变化包括位置变化,旋转、放大缩小和运动等。   Sprite类继承关系 精灵实际上可以说就是游戏总的主角...

2015-07-18 20:56:24

阅读数 993

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原创 [cocos2dx]可视元素——CCLayer图层类

Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸、键盘输入等。我们需要在层中加入Sprite(精灵)、文本标签或者其它游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置、方向和大小;设置游戏元素的动作等。在我们设计好层以后,只...

2015-07-18 20:46:09

阅读数 741

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原创 [cocos2dx]抽象元素——CCScene场景类

在游戏里,场景就是关卡。关卡由人物角色和背景构成。在电影里,场景就是电影中的各种场面,各种场面主要由人物活动和背景等构成。而在Cocos2d-x 引擎中,场景存放的是需要渲染的图层,任务角色和菜单,它可以作为一个整体,一起渲染,一起销毁,一起被场景切换使用。即游戏关卡的实施者,其管理这多个CCLa...

2015-07-18 20:35:12

阅读数 628

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原创 [cocos2dx]重要父类——CCNode节点类

CCNode 节点类CCNode可以说是游戏元素的祖宗了,基本上我们看得到的游戏元素都是以它为原型进行扩展的。像CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCSpriteBatchNode等等都是从CCNode继承而来。另外如果我们要自定义精灵,那么从CCNode继承也是一...

2015-07-18 19:13:49

阅读数 1138

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原创 [cocos2dx]Mac操作系统下的cocos2dx-lua环境配置

Xcode运行程序1.下载安装cocos2d-x-3.6从官网下载cocos2d-x-3.6.zip,解压后是,命令行进入到此目录中,安装运行setup.py,运行干了什么,如图:最后的结果是,vim ~/.bash_profile#cocos start # Add environment v...

2015-07-10 20:50:53

阅读数 5263

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原创 [数据结构]非线性结构——多维数组

多维数组和广义表是一种复杂的非线性结构,它们的逻辑特征是:一个数据元素可能有多个直接前驱和多个直接后继。 多维数组 1、一维数组(向量)——常用数据类型 一维数组(向量)是存储于计算机的连续存储空间中的多个具有统一类型的数据元素。 同一数组的不同元素通过不同的下标标识。(a1,a2,…,an)...

2015-07-09 21:25:51

阅读数 3352

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原创 [数据结构]线性结构——串

在非数值处理、事务处理等问题常涉及到一系列的字符操作。计算机的硬件结构主要是反映数值计算的要求,因此,字符串的处理比具体数值处理复杂。 串类型的定义 串的基本概念 串(字符串):是零个或多个字符组成的有限序列。记作: S=“a1a2a3...”,其中S是串名,ai(1≦i≦n)是单个,可以是...

2015-07-08 20:32:09

阅读数 5138

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原创 [数据结构]线性结构——栈

栈和队列是两种特殊的线性表,它们的逻辑结构和线性表相同,只是其运算规则较线性表有更多的限制,故又称它们为运算受限的线性表。栈和队列被广泛应用于各种程序设计中。 栈 栈的概念 栈(Stack):是限制在表的一端进行插入和删除操作的线性表。又称为后进先出LIFO(Last In First Out...

2015-07-07 20:46:44

阅读数 983

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原创 [数据结构]线性结构——队列

队列 队列的基本概念 队列(Queue):也是运算受限的线性表。是一种先进先出(FirstIn First Out ,简称FIFO)的线性表。只允许在表的一端进行插入,而在另一端进行删除。队首(front):允许进行删除的一端称为队首。队尾(rear):允许进行插入的一端称为队尾。 例如:排...

2015-07-07 20:43:38

阅读数 1695

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