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ouyangshima
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找到心中的那份自信 技术不牢,地动山摇

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[框架]PureMVC--Facade/通知源码

FaçadeMVC 元设计模式的核心元素在 PureMVC 中体现为 Model 类、View 类和Controller 类。为了简化程序开发,PureMVC 应用了 Façade 模式。Façade 是 Model、View 和 Controller 三者的“经纪人”。实际编写代码时你并不用导入这三者的类文件,也不用直接使用它们。Façade 类已经在构造方法包含了对核心 MVC 三者单例的构造。一般地,实际的应用程序都有一个 Façade 子类,这个 Façade 类对象负责初始化 Cont
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发布博客于 2 月前

[框架]PureMVC--核心层源码

Model层说明Model保存对Proxy对象的引用,Proxy负责操作数据模型,与远程服务通信存取数据。这样保证了Model层的可移植性。module puremvc { //Model的作用就是保存proxy对象的引用 export class Model implements IModel { proxyMap: Object = null; constructor() { if (Model.instance)
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发布博客于 2 月前

[框架]PureMVC简介

分层将一个复杂的程序进行层次划分。为每一层进行设计,每层都是内聚的而且只依赖与它的下层。采用标准的架构模式来完成与上层的松散关联。将所有与领域模型相关的代码都集中在一层,并且将它与用户界面层、应用层和基础结构层的代码分离。领域对象可以将重点放在表达领域模型上,不需要关心它们自己的显示、存储和管理应用任务等内容。这样使模型发展得足够丰富和清晰,足以抓住本质的业务知识并实现它。MVCMVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller
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发布博客于 2 月前

[JS]事件循环怎么处理宏任务与微任务

new Promise((resolve) => { console.log('外层宏事件2'); resolve()}).then(() => { console.log('微事件1');}).then(() => { console.log('微事件2')})console.log('外层宏事件1');setTimeout(() => { //执行后 回调一个宏事件 console.log('内层宏事件3')}, 0)// 打印顺序是什么?// 外.
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发布博客于 4 月前

[JS]源码学习Promise

Promise是异步编程的一种解决方案,比传统的解决方案——回调函数和事件——更合理和更强大。它由社区最早提出和实现,ES6将其写进了语言标准,统一了用法,原生提供了Promise对象。所谓Promise,简单说就是一个容器,里面保存着某个未来才会结束的事件(通常是一个异步操作)的结果。从语法上说,Promise是一个对象,从它可以获取异步操作的消息。Promise提供统一的API,各种异步操作都可以用同样的方法进行处理。Promise对象有以下两个特点(1)对象的状态不受外界影响。P...
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发布博客于 5 月前

[JS]彻底理解原型链

http://www.cnblogs.com/lidabo/archive/2012/12/04/2800921.htmlhttp://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/cc485433(v=vs.71).aspx
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发布博客于 6 月前

[JS]彻底明白了原型

什么是原型对象?原型的概念定义为:所谓原型就是指函数的prototype属性所引用的对象,这个对象就是原型。原型的作用1:实现对象之间的数据共享。2.在es6之前,没有class的情况下,模拟面向对象,构造函数中放私有属性,原型上放公有属性,一般为方法。function fn1() {}var fn2 = function () {}var fn3 = new Function()console.log(typeof fn1) //functionconsole.log(typeof
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发布博客于 6 月前

[多线程]C++11多线程-条件变量(std::condition_variable)

互斥量(std::mutex)是多线程间同时访问某一共享变量时,保证变量可被安全访问的手段。在多线程编程中,还有另一种十分常见的行为:线程同步。线程同步是指线程间需要按照预定的先后次序顺序进行的行为。C++11对这种行为也提供了有力的支持,这就是条件变量。条件变量位于头文件condition_variable。条件变量能阻塞一个或多个线程,直到收到另外一个线程发出的通知或者超时,才会唤醒当前阻塞的...
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发布博客于 11 月前

[架构]MVC/MCP/MVVM三个框架模式

MVC框架模式MVC是一种框架模式而非设计模式,GOF把MVC看作是3种设计模式:观察者模式、策略模式与组合模式的合体,而核心是观察者模式。​​​​​​​MVC框架模式图角色说明模式说明当用户出发事件的时候,view层会发送指令到controller层,接着controller去通知model层更新数据,model层更新完数据以后直接显示在view层上,这就是MVC的工作原理。M...
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发布博客于 1 年前

[多线程]C++11多线程用法整理

C++11中加入了<thread>头文件,此头文件主要声明了std::thread线程类。C++11的标准类std::thread对线程进行了封装,定义了C++11标准中的一些表示线程的类、用于互斥访问的类与方法等。应用C++11中的std::thread便于多线程程序的移值。关联头文件<thread>:该头文件主要声明了 std::thread 类,另外 std:...
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发布博客于 1 年前

[网络知识]TCP协议中的粘包与拆包

在平时客户端socket开发中,如果客户端连续不断的向服务端发送数据包时,服务端接收的数据会出现两个数据包粘在一起的情况,这就是TCP协议中经常会遇到的粘包以及拆包的问题。我们都知道TCP属于传输层的协议,传输层除了有TCP协议外还有UDP协议。那么UDP是否会发生粘包或拆包的现象呢?答案是不会。UDP是基于报文发送的,从UDP的帧结构可以看出,在UDP首部采用了16bit来指示UDP数据报文...
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发布博客于 1 年前

[iOS]苹果审核规则

不能强制用户注册 不能强制收集用户手机号 不能使用苹果不允许的权限 所有苹果手机内提供的服务,必须使用苹果内购 内购的类型一定要使用准确 宣传图一定要是应用的实际截图 适配ipv6网络 适配最新版本的iOS系统 各种尺寸的icon,需要保持一致性 开启app后,loading过程中需要有背景图,不允许黑屏等loading。 app内,不允许出现“测试”、“demo”、“试用”等...
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发布博客于 1 年前

[C++]智能指针unique_ptr,shared_ptr,weak_ptr

C++中对于动态内存的使用非常严格,一次申请必须对应一次释放,否则将造成内存泄漏。这也要求程序员格外小心,比如如下示例:void getStr() { std::string * pstr = new std::string();//pstr为局部变量 *pstr = "Hello world"; .... return;}当该方法执行完毕后,局部变量p...
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发布博客于 1 年前

[Android]Activity生命周期之三大循环|五种状态|七种方法

生命周期三大循环我们能监控Activity生命周期中的三个嵌套循环(monitor three nested loops in the activity lifecycle)1.Activity的entire lifetime(全部的生命期)发生在调用onCreate()和调用onDestory()之间。在onCreate()方法中执行全局状态的建立(例如定义布局),在onDestr...
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发布博客于 2 年前

[架构]接口行为的扩展

接口行为的扩展,经常面临这样的问题,之前已经定义好一个接口,且该接口已经在很多地方使用到,现在我们想让新增新方法。如下图所示,已经定义了接口IVedioMedia,已经有RM和Mpeg实现了它。现在如果在IVedioMedia接口中新增resize()方法,那么就要连同RM和Mpeg一同修改,这已经违反了open-close原则,即在添加新功能的同时,不修改原有的、已经存在的代码。这时候我们应...
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发布博客于 2 年前

[基础概念]这次,彻底弄懂接口及抽象类

抽象类及其作用抽象类,顾名思义,即类的抽象。在介绍面向对象概念时,我们知道类是客观事物的抽象,而抽象类又是类的进一步抽象,该怎么理解呢?举个例子,我们定义若干个类 class BMW、class Benz、class Audi,分别对客观事物“宝马”、“奔驰”、“奥迪”三种汽车进行抽象,包含相关属性和行为(即方法)。但是我们知道,汽车都有通用的属性和行为,比如品牌、发动机、方向盘、轮胎...
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发布博客于 2 年前

[设计模式]装饰、组合、职责链模式

模式介绍装饰模式:相当于是叠罗汉,将多个行为有序的串联起来,最终得到结果。(通过下一个行为装饰上一个行为) 组合模式:使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性 责任链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。使用场景适用于一些有关联关系的类,进行互相调用。装饰模式D...
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发布博客于 2 年前

[设计模式]一两句话的设计模式

创建型速记口诀: 单抽工建原单例:只需一个实例时考虑。要么没有,要么只有一个。 工厂方法:在允许不修改工厂类的前提下添加新类。 抽象工厂:当工厂方法无法满足多系列问题时,再重构为抽象工厂。提供相关性接口,无需具体指定 建造者:多个部件的建造实现相同,只是所需部件、建造顺序不同时考虑。构建与表示分离。 原型:在初始化信息不发生变化时考虑。重复利用现有实例的拷贝。结构型速记口诀:...
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发布博客于 2 年前

[概念]PCM文件&WAV文件头

PCM简介PCM(Pulse Code Modulation),脉冲编码调制。人耳听到的是模拟信号,PCM是把声音从模拟信号转化为数字信号的技术。原理是用一个固定的频率对模拟信号进行采样,采样后的信号在波形上看就像一串连续的幅值不一的脉冲(脉搏似的短暂起伏的电冲击),把这些脉冲的幅值按一定精度进行量化,这些量化后的数值被连续的输出、传输、处理或记录到存储介质中,所有这些组成了数字音频的产生过程...
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发布博客于 2 年前

[设计模式]工厂模式与抽象工厂模式

下面例子中鼠标,键盘,耳麦为产品,惠普,戴尔为工厂。简单工厂模式简单工厂模式不是 23 种设计模式里的一种,简而言之,就是有一个专门生产某个产品的类。比如下图中的鼠标工厂,专业生产鼠标,给参数 0,生产戴尔鼠标,给参数 1,生产惠普鼠标。工厂模式工厂模式也就是鼠标工厂是个父类,有生产鼠标这个接口。 戴尔鼠标工厂,惠普鼠标工厂继承它,可以分别生产戴尔鼠标,惠普鼠标。 生产哪...
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发布博客于 2 年前

RTMP直播协议.ppt

RTMP协议,实时消息协议,直播要用的协议 RTMP协议,实时消息协议,直播要用的协议
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发布资源于 2 年前

《2017中国智库报告》影响力评价与排名.pdf

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发布资源于 2 年前

[RTMP协议]RTMP块头报文

RTMP协议是一个互联网TCP/IP五层体系结构中应用层的协议。RTMP协议中基本的数据单元称为消息(Message)。当RTMP协议在互联网中传输数据的时候,消息会被拆分成更小的单元,称为消息块(Chunk)。消息头MessageHeader消息类型:1byte,Message Type ID取值含义:A协议控制消息,Message Type ID = 1~6,主要用于协议内的控...
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发布博客于 2 年前

[RTMP协议]RTMP设计思想

RTMP传输基本流程发送端把数据封装成消息(Message)。把消息分割成消息块(Chunk, 网络中实际传输的内容)。将分割后的消息块(Chunk)通过TCP协议发送出去。接收端:在通过TCP协议收到数据后, 先将消息块重新组合成消息(Message)。通过对消息进行解封装处理就可以恢复出数据。RTMP的突出优点是: 延时低,正常延时1~3秒,理想的话直播可控制在1秒...
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发布博客于 2 年前

[RTMP协议]常用直播流地址

RTMP、RTSP、HTTP这三个协议都属于互联网 TCP/IP 五层体系结构中应用层的协议。理论上这三种都可以用来做视频直播或点播。但通常来说,直播一般用 RTMP、RTSP。而点播用 HTTP。播放软件推荐:VLC要播放视频直播流,或者测试一个直播视频地址是否可以使用。这里推荐 VLC 媒体播放器。功能强大且跨平台。支持 Windows、Mac OS、Linux、Android、iOS。...
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发布博客于 2 年前

[OpenGL]Shader语言GLSL语言基础-限定符

存储限定符在声明变量时,应根据需要使用存储限定符来修饰,类似 C 语言中的说明符。GLSL 中支持的存储限定符见下表:限定符描述< none: default >局部可读写变量,或者函数的参数const编译时常量,或只读的函数参数attribute由应用程序传输给顶点着色器的逐顶点的数据uniform在图元处理过程中其值保持不变,由应用...
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发布博客于 2 年前

[OpenGL]Shader语言GLSL语言基础-变量

OpenGL ES 的渲染管线包含有一个可编程的顶点阶段和一个可编程的片段阶段。其余的阶段则有固定的功能,应用程序对其行为的控制非常有限。每个可编程阶段中编译单元的集合组成了一个着色器。在OpenGL ES 2.0 中,每个着色器只支持一个编译单元。着色程序则是一整套编译好并链接在一起的着色器的集合。着色器 shader 的编写需要使用着色语言 GL Shader Language(GLSL),G...
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发布博客于 2 年前

[C++基础]C++11匿名函数Lambda表达式

#include <iostream>using namespace std;int main() { []() { cout << "hello, world" << endl; }(); auto add = [](int a, int b)->int{ return a + b; }; int...
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发布博客于 2 年前

[MQ]什么是消息队列?

什么是消息队列MQ(Message Queue)?消息(Message):传输的数据。队列(Queue):队列是一种先进先出的数据结构。消息队列从字面的含义来看就是一个存放消息的容器。消息队列可以简单理解为:把要传输的数据放在队列中。把数据放到消息队列叫做生产者从消息队列里边取数据叫做消费者一般来说,消息队列是一种异步的服务间通信方式,是分布式系统中重要的...
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发布博客于 2 年前

[Lua]协调coroutine

协同程序与线程差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈,局部变量和指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。++线程与协同程序的主要区别在于++,一个具有多线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作地运行。就是说,一个具有多个协同程序的程序在***任何时刻只能运行一个协同程序,并且正在运行的协同程序只会在其显示地挂起时,它的执行才会暂停***。一、lua协程函...
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发布博客于 2 年前

[设计模式]Strategy策略模式(二)

策略模式定义是:定义算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,算法的变化独立于使用算法的客户。我们来模拟一种情形来理解这句话。有一群鸭子,有各种颜色的鸭,他们有的会飞,有的不会飞,飞的姿态也更不相同。此时如果在每只鸭子里分别定义飞的姿态,那有成千上万中鸭子的时候就会累死。这时我们考虑使用设计模式来实现下它。设计原则中第一条:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来。当然这里我们独立的就...
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发布博客于 2 年前

[cocos2dx]屏幕适配

由于各种智能手机的屏幕大小都不一致,会出现同一张图片资源在不同的设备分辨率下显示不一样的问题。为避免这样的情况,需要Cocos引擎能提供多分辨率的支持,也就是说要求实现这样的效果 —开发者不需要考虑程序实际运行在什么分辨率下而只需要制定设置好设计分辨率就行,接着引擎便会自动实现设计分辨率(DesignSize)到屏幕分辨率(FrameSize)的转化,以及不同资源分辨率到设计分辨率的转化。1...
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发布博客于 2 年前

[设计模式]设计模式之依赖倒置原则

依赖倒置—依赖注入,控制反转**如果一个类A的功能实现需要借助于类B,那么就称类B是类A的依赖,如果在类A的内部去实例化类B,那么两者之间会出现较高的耦合,一旦类B出现了问题,类A也需要进行改造,如果这样的情况较多,每个类之间都有很多依赖,那么就会出现牵一发而动全身的情况,程序会极难维护,并且很容易出现问题。要解决这个问题,就要把A类对B类的控制权抽离出来,交给一个第三方去做,把控制...
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发布博客于 2 年前

[C++基础]虚继承实现原理

在C++中,我们会遇到virtual这个关键字,但是它有两种含义:虚函数和虚继承,它们两个是完全无相关的两个概念。什么是虚继承 虚继承是解决C++多重继承问题的一种手段,从不同途径继承来的同一基类,会在子类中存在多份拷贝。这将存在两个问题:其一,浪费存储空间;第二,存在二义性问题,通常可以将派生类对象的地址赋值给基类对象,实现的具体方式是,将基类指针指向继承类(继承类有基类的拷贝)中的基...
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发布博客于 2 年前

[C++基础]虚析构函数

虚析构函数是为了解决这样的一个问题:基类的指针指向派生类对象,并用基类的指针删除派生类对象。如果某个类不包含虚函数,那一般是表示它将不作为一个基类来使用。当一个类不准备作为基类使用时,使析构函数为虚一般是个坏主意。因为它会为类增加一个虚函数表,使得对象的体积翻倍,还有可能降低其可移植性。所以基本的一条是:无故的声明虚析构函数和永远不去声明一样是错误的。实际上,很多人这样总结:当且仅当类里包含至少一...
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发布博客于 2 年前

[C++基础]多态虚函数表详解

C++相对其他面向对象语言来说,之所以灵活、高效。很大程度的占比在于其多态技术和模板技术。C++虚函数表是支撑C++多态的重要技术,它是C++动态绑定技术的核心。多态对象创建及内存分布假设有一个基类ClassA,一个继承了该基类的派生类ClassB,并且基类中有虚函数,派生类实现了基类的虚函数。我们在代码中运用多态这个特性时,通常以以下两种方式来使用:(1) ClassA *a = ne...
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发布博客于 2 年前

[C++基础]宏定义中操作符(#,##)的使用

# 和 ## 在宏定义(define)中经常可以看到,是预编译过程中的常用语句##是一个连接符号,用于把参数连在一起 #是“字符串化”的意思。出现在宏定义中的#是把跟在后面的参数转换成一个字符串#define CONVERT(name) #name#define CAT(batman, robin) batman##robin#define make_friend(index) pr...
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发布博客于 2 年前

[C++基础]强制转换运算符dynamic_cast

强制转换运算符是一种特殊的运算符,它把一种数据类型转换为另一种数据类型。强制转换运算符是一元运算符,它的优先级与其他一元运算符相同。语法: dynamic_cast < new-type> ( expression )该运算符把expression转换成new-type类型的对象。new-type必须是类的指针、类的引用或者void *;如果new-type是类指针类型,那么ex...
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发布博客于 2 年前

[C++基础]对象内存分布--虚继承

virtual在C++中最大的功能就是声明虚函数和虚基类。虚拟继承是为了解决多重继承下公共基类的多份拷贝问题。虚继承虚继承解决了菱形继承中对派生类拥有多个间接父类实例的情况。虚继承的派生类的内存布局与普通继承很多不同,主要体现在:虚继承的子类,如果本身定义了新的虚函数,则编译器为其生成一个虚函数指针(vptr)以及一张虚函数表。该vptr位于对象内存最前面。vs非虚继承:直接扩展父类虚...
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发布博客于 2 年前

[cocos2dx]Delegate委托设计模式

实现委托机制demo的情景描述:LayerA是一个层,里面有个sprite,一旦A被初始化,这个sprite就会执行一个action;LayerB是另一个层。我在LayerB中加入了LayerA,但是要等到A中的那个sprite的action执行完毕后,B再立刻执行另外一个方法。问题来了,我怎么在LayerB中知道LayerA中的sprite的action执行完了,那么解决的方法就是使用委托机...
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发布博客于 2 年前

[架构]我的MVC使用

在整个 GUI 编程领域,MVC模式是GUI界面开发的指导模式,基于表现层分离的思想把程序分为三大部分:Model-View-Controller,呈三角形结构。Model是指数据以及应用程序逻辑,View是指 Model的视图,也就是用户界面。这两者都很好理解,关键点在于Controller的角色以及三者之间的关系。MVC 已经拥有将近 50 年的历史了。早在几十年前,Smalltalk-76 ...
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发布博客于 2 年前

[cocos2dx]点击android back虚拟键,关闭当前界面

BaseKeyEvent头文件//需要响应返回按钮的,继承这个类,重写 OnBaseKey//EventKeyboard::KeyCode::KEY_BACKclass BaseKeyListener{public: BaseKeyListener(void); ~BaseKeyListener(void); virtual bool OnBaseKe...
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发布博客于 2 年前

[cocos2dx]tableview的使用

TableView,ListView都继承自ScrollViewListView中的每个单元称为item,TableView的每个单元称为cell,如果分别创建20个单元,但每次只能显示5个单元。当ListView创建的时候,会直接创建20个item;而TableView只会创建5个cell,然后在队列中反复利用。1.首先要知道头文件 和 命名空间#include "cocos2d.h"...
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发布博客于 2 年前

[cocos2dx]从a点移动到b点

convertToWorldSpace用于将一个相对坐标转化为绝对坐标,convertToNodeSpace则是将一个绝对坐标转化为一个相对坐标。这里的相对坐标指的是相对于某一个CCNode的坐标(CCNode左下角为0,向右向上为正),这里的绝对坐标是相对于屏幕的坐标(屏幕左下角为0,向右向上为正)。源码// 把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中Vec2 Node::conver...
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发布博客于 3 年前

[iOS概念]Apple Pay与IAP的区别

Apple Pay是什么?在Apple Pay的发布会上,Eddy Cue表示,苹果并没有兴趣建立一个收集用户数据的业务,苹果并不知道你购买了什么,不知道你是从哪里购买的,为了这个商品花了多少钱。所以这也就是苹果和支付宝,微信等最大的不同:Apple Pay并不会将资金存放在Apple Pay中。Apple Pay其实也就是相当于一个卡包,替你保存银行卡的信息,只不过是将这个卡包虚拟化了而已,...
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发布博客于 3 年前

[iOS概念]Apple Pay与IAP的区别

Apple Pay是什么?在Apple Pay的发布会上,Eddy Cue表示,苹果并没有兴趣建立一个收集用户数据的业务,苹果并不知道你购买了什么,不知道你是从哪里购买的,为了这个商品花了多少钱。所以这也就是苹果和支付宝,微信等最大的不同:Apple Pay并不会将资金存放在Apple Pay中。Apple Pay其实也就是相当于一个卡包,替你保存银行卡的信息,只不过是将这个卡包虚拟化了而已,...
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发布博客于 3 年前

[JS]你不知道的EventLoop

从一道面试题说起setTimeout(function() { console.log(111);}, 0); // 这里定时器时间设置为0ms后执行console.log(222);相信这道题很多人都看过,结果是先输出222,再输出111可能新手会犯错,认为定时器设置0毫秒就等于立即就执行,所以先输出111。但其实内部涉及一个很重要的JS运行机制,也就是我们今天的主角—...
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发布博客于 3 年前

[OpenGL]概念--渲染管线

在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的。图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的...
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发布博客于 3 年前

[Android]Android.mk学习(二)

import-module的功能导入外部模块的.mk文件 ,和 include基本一样。概念上的区别是include导入的是由我们自己写的.mk。而import-module导入的是外部库、外部模块提供的.mk。import-module的使用:$(call import-module,相对路径)include的路径是.mk文件的绝对路径。而import是设置的路径指定到模块的.mk所在...
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发布博客于 3 年前

[Cocos2dx]cocos luacompile命令加密lua文件

用法介绍命令cocos luacompile --h查看用法usage: cocos luacompile [-h] [-v] [-s SRC_DIR_ARR] [-d DST_DIR] [-e] [-k ENCRYPTKEY] [-b ENCRYPTSIGN] [--disable-compile]对 lua 文件进行加密和编译为字节...
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发布博客于 3 年前

[Cocos2dx]C++自定义类绑定到Lua

Cocos2dx通过工程里面的tools/toLua工具生成注册C++函数到lua的函数cpp文件bindings-generator脚本的工作机制不用编写.pkg和.h文件了,直接定义一个ini文件,注册到Lua环境里的模块名是什么,就行了。 摸清了toLua++工具的生成方法,改由Python脚本动态分析C++类,自动生成桥接的.h和.cpp代码,不调用tolua++命令了 ...
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发布博客于 3 年前

[cocos2dx]坐标转换

在Cocos2d-x中提供了以下的API用来进行坐标转换。/*** 将世界坐标转换成节点坐标,忽略锚点的影响;结果是以点为单位。*/Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2&amp; worldPoint) const;/*** 将节点坐标转换成世界坐标,忽略锚点的影响;结果是以点为单位。*/Vec2 convertToWorldSpace(con...
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发布博客于 3 年前

[Android]基础--Activity的四种启动模式

Activity的管理机制Android的管理主要是通过Activity栈来进行的。当一个Activity启动时,系统根据其配置或调用的方式,将Activity压入一个特定的栈中,系统处于运行(Running or Resumed)状态。当按Back键或触发finish()方法时,Activity会从栈中被压出,进而被销毁,当有新的Activity压入栈时, 如果原Activity仍然可见,则...
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发布博客于 3 年前

[Cocos2dx]ListView添加Item,滑动时不触发点击事件

//获取控件vector&lt;string&gt; vecNodeName = {"PanelClassListItem","lvClass"};for (int i=0; i &lt; vecNodeName.size(); i++) { auto node = Helper::seekWidgetByName(static_cast&lt;Widget*&gt;(mUI),...
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发布博客于 3 年前

[python]Python概述

Python 是一个高层次的结合了解释性、编译性、互动性和面向对象的脚本语言。Python支持多种编程模式,包括面向对象编程,命令式和函数式编程或过程式编程。Python 的设计具有很强的可读性,相比其他语言经常使用英文关键字,其他语言的一些标点符号,它具有比其他语言更有特色语法结构。Python 是一种解释型语言: 这意味着开发过程中没有了编译这个环节。类似于PHP和Perl语言。 Pyt...
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发布博客于 3 年前

MacOS10.12 Apache 403错误的坑

MacOS中Apache的配置文件http.conf在/etc/apache2目录下1.在配置文件httpd.conf中找到Directory这一行,然后在下面修改成如下图这样:&lt;Directory /&gt;    Options FollowSymLinks    AllowOverride None    Order deny,allow    allow from all    Re...
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发布博客于 3 年前

[Cocos2dx]颜色混合BlendFunc

概念“混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将...
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发布博客于 3 年前

[cocos2dx_Lua]3.10版本使用cjson

Lua CJSON是Lua语言提供高性能的JSON解析器和编码器,其性能比纯Lua库要高10到20倍。cocos2dx lua 3.10 默认目录中包含cjson文件(目录:/frameworks/cocos2d-x/external/lua),但是没有使用。而是用的json.lua进行解析json。效率低下,json字符串稍微大点,进行decode的时候就非常卡。1.首先将cjson加入到工程2...
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[cocos2dx_Lua]动画加速与减速

动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变。实现全局的加速、减速通过设置Scheduler的timeScale,可以实现全局的加、减速。游戏的速度可以由导演来控制。local multi = 0.2cc.Director:getInstan...
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发布博客于 3 年前

[iOS]iOS中使用URLScheme进行App跳转

URLScheme的作用我们都知道苹果手机中的APP都有一个沙盒,APP就是一个信息孤岛,相互是不可以进行通信的。但是iOS的APP可以注册自己的URL Scheme,URL Scheme是为方便app之间互相调用而设计的。我们可以通过系统的OpenURL来打开该app,并可以传递一些参数。 URL Scheme必须能唯一标识一个APP,如果你设置的URL Scheme与别的APP的URL Sch...
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发布博客于 3 年前

[Xcode]Xcode中的编译过程以及编译器

编译过程基本的编译过程分为四个步骤:预处理(Pre-process):把宏替换,删除注释,展开头文件,产生 .i 文件。编译(Compliling):把之前的 .i 文件转换成汇编语言,产生 .s文件。汇编(Asembly):把汇编语言文件转换为机器码文件,产生 .o 文件。链接(Link):对.o文件中的对于其他的库的引用的地方进行引用,生成最后的可执行文件(同时也包括多个 .o 文件进行 li...
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发布博客于 3 年前

[ObjectC]分享到支付宝iOS接入

定义前言引入SDK头文件:#import "APOpenAPI.h"//支付宝#define ZFB_APP_ID @"2017111509948730"//继承用于回调@interface AppController () @end官方文档说明重新函数- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunch
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发布博客于 4 年前

[cocos2dx_Lua]打印用户数据

local m = {}function m:printTT(content, ...) local tab = 0 local out_list = {} local function printk(value, key, tab) if key == nil then return end i...
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发布博客于 4 年前

[Lua]MAC上搭建lua开发环境

1、下载破解版的CodeRunner2、安装lua命令curl -R -O http://www.lua.org/ftp/lua-5.3.4.tar.gztar zxf lua-5.3.4.tar.gzcd lua-5.3.4make macosxsudo make installlua官网下载
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发布博客于 4 年前

[架构]消息机制

排队打饭的情景相信曾经是学生的你一定经历过,像极了消息机制的原理,也许发明消息机制的灵感就是原来于这样的生活吧!排队的学生就是消息队列,值日生分发饭菜就是消息循环并完成消息处理,学生吃饭就类似于事件处理。什么是消息?何为消息?消息就是带有某种信息的信号,如你用鼠标点击一个窗口会产生鼠标的消息,键盘输入字符会产生键盘的消息,一个窗口大小的改变也会产生消息。消息从何而来?根据冯·诺依曼的体...
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发布博客于 4 年前

[架构]事件机制--典型观察者模式

程序设计的正确标准是松耦合,高内聚. 而观察者模式恰恰给松耦合提供了便利条件. CustomEvent又是对事件的高度封装.是用户能够自定义自己的事件. 从而达到更好的松耦合.简单的自定义事件:function EventTarget() { this._listeners = {};};EventTarget.prototype = { constructor: Ev...
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发布博客于 4 年前

[数据结构]四种数据存储结构---顺序存储 链接存储 索引存储 散列存储

顺序结构和链接结构适用在内存结构中。索引结构和散列结构适用在外存与内存交互结构。顺序存储在计算机中用一组地址连续的存储单元依次存储线性表的各个数据元素,称作线性表的顺序存储结构。特点:随机存取表中元素。插入和删除操作需要移动元素。链接存储在计算机中用一组任意的存储单元存储线性表的数据元素(这组存储单元可以是连续的,也可以是不连续的)。它不要求逻辑上相邻的元素在物理位置上也相邻.因此它没有顺序存储结
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发布博客于 4 年前

[Cocos2dx]优化Cocos2d-x游戏性能

这篇文章从理论的角度和大家一起来探讨一下如何优化Cocos2d-x游戏的性能方针查找游戏性能瓶颈,然后优化瓶颈当我们在做任何性能优化之前,请牢记这条。造成你的系统性能瓶颈的代码通常只有那 20%的代码,切莫胡乱优化。总是使用工具来查找性能瓶颈,而不是靠猜。查找GPU性能瓶颈的工具使用 Xcode OpenGL ES Profiler。这里是苹果官方的参考文档:如果你想 profiling 特定
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发布博客于 4 年前

[cocos2dx]三种缓存类介绍

在介绍三个缓存时,我们要先理清一个问题:什么是纹理?通俗的解释呢,纹理就是图片的意思啦。当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的。从这里可以看出,纹理其实就是一块内存!这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息。TextureCacheTextureCache纹理缓存是最底层也是最有效的纹理缓存。它到底有什么用呢?我先描述一个现象吧:假设游戏中有个界面用到的图片非常多,,第一次
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发布博客于 4 年前

[cocos2dx_Lua]quick中的触摸事件

cocos2d-x原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。所以 quick-cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。显示层级在cocos2d-x里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来。我们可以将 Node 称为显示节点。一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵树:
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发布博客于 4 年前

[ProtoBuf]ProtoBuf命令生成的Cpp文件分析

生成文件在[ProtocolBuffer]定义ProtocolBuffer消息中的Person.proto文件用命令protoc.exe  --cpp_out=./ Person.proto生成的Person.pb.h和Person.pb.cc;Person.pb.h其关键部分代码如下:namespace tutorial {// Internal implementation detail
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发布博客于 4 年前

[cocos2dx_Lua]quick中的节点帧事件

注册该事件后,每一次刷新屏幕前(也就是前一帧和下一帧之间)都会触发事件。-- 注册事件self._listener = self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT, function(dt) print("-----dt--",dt) end)-- 启用帧事件self:scheduleUpdate()
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[cocos2dx_Lua]quick中的节点事件

节点事件在一个 Node 对象进入、退出场景时触发。local node = display.newNode()node:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT, function(event) print(event.name)end)scene:addChild(node)event属性event.name: 指示节点事件类型,具有下列值:enter
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[cocos2dx_Lua]在发布时加密lua源文件

加密shell脚本#!/bin/bashCURRENT_PATH="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"CMP_PATH=$CURRENT_PATH/quick/binSRC_PATH=$CURRENT_PATH/../srcOUT_PATH=$CURRENT_PATH/../res/scMYSIG="BJGAME"MYK
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[cocos2dx]RenderTexture画布类

3.x的渲染机制改动比较大,改变了之前在每帧遍历所有的Node树节点时通过draw()方法中的直接渲染,而是通过生成渲染指令并将渲染指令发送到渲染队列,在每一帧结束时进行延迟渲染,这样就把游戏循环和渲染分离开来。Cocos2d-x提供了一个RenderTexture类来支持把帧缓冲中的数据渲染到一块纹理之上,通过它可以来实现游戏截图,获取纹理上的像素信息等效果,在3.x的RenderTexutru
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[概念]纹理的像素格式

纹理的像素格式是图像存储在GPU内存的方式。TexturePacker纹理格式截图你可能会见到以下像素格式:    RGBA8888(32位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA8888)    RGBA4444(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA4444)    RGB5_A1(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGB5A1)
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[cocos2dx_Lua]自定义本地化数据

GameStateDB.lua--本地存储的加密文件local m = class( "GameStateDB" )m.ERROR_INVALID_FILE_CONTENTS = -1m.ERROR_HASH_MISS_MATCH = -2m.ERROR_STATE_FILE_NOT_FOUND = -3local crypto = require(cc.PACKAGE
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发布博客于 4 年前

[cocos2dx]可视元素——CCTexture2D纹理类

CCTexture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。CCTexture2D,SpriteFrame,Sprite关系CCTexture2D是保存在GPU缓冲中的一张纹理。是由一张图片创建获得的。SpriteFrame是Texture+Rect,根据一张纹理材质来剪切获得。SpriteFrame *spFrame = SpriteFrame::createWithTex
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发布博客于 4 年前

[图像]TexturePacker打包命令脚本

TexturePacker官网PackTextures.sh打包命令脚本#!/bin/bashCUR_PATH="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"cd $CUR_PATH #当前文件夹路径# 填写自己的路径TP="/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/Texture
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发布博客于 4 年前

[cocos2dx_lua]Lua版自定义事件分发系统

--事件系统----------------------------------local EventSystem = class("EventSystem")function EventSystem:ctor() self._eventBus = {}end-- _eventBus[eventName][tag] = listenerfunction EventSystem
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[cocos2dx_Lua]quick中的组件Component

组件是一个灵活的小零件,可以随时的增加,只要添加一个组件的协议,就可以让它很好的工作。它的作用主要是通知或者接受其他组件的通知,以解藕各个模块。常见的是观察者用法(observer listener),组件即可以是观察者,又可以是消息的发送者。接下来我们创建一个组件function MainScene:ctor() cc(self):addComponent("components.beh
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发布博客于 4 年前

[图像]pngquant一个不错的png压缩工具

pngcrush做PNG的无损压缩,pngquant做PNG的有损压缩。pngquant官网免费,跨平台,有图形化工具,有命令pngquant [options] [ncolors] --pngfile--help   帮助(简写-h)--force  覆盖已存在的导出文件(-f)--skip-if-larger当转换的文件比源文件更小时保存文件--output 目标文件路径(-o...
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发布博客于 4 年前

[Git]Checkout命令和Reset命令图解

基本用法上面的四条命令在工作目录、暂存目录(也叫做索引)和仓库之间复制文件。    git add files 把当前文件放入暂存区域。    git commit 给暂存区域生成快照并提交。    git reset -- files 用来撤销最后一次git add files,你也可以用git reset 撤销所有暂存区域文件。    git checkout -- files 把文件从暂存区
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[ProtoBuf]ProtoBuf原理

ProtocolBuffer消息格式ProtocolBuffer编码原理
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[ProtoBuf]protobuf编译命令

源码, 如果不想自己编译获得最新版本,则可以下载官方编译好的各个平台的,下载地址protoc -h如图protoc --version-->>libprotoc 2.5.0用法protoc [OPTION] PROTO_FILES    如上图protoc --proto_path=IMPORT_PATH --cpp_out=DST_DIR --java_out=DST_DIR --python_
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发布博客于 4 年前

[Android]Android adb常见问题整理

The connection to adb is down, and a severe error has occured. You must restart adb and Eclipse. Please ensure that adb is correctly located at 'adb.exe' and can be executed. 解决方法:进入命令行下重启adb进程:adb ki
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发布博客于 4 年前

[Android]Android和iOS保持屏幕常亮

Android保持屏幕常亮@Override protected void onCreate(Bundle icicle) {  super.onCreate(icicle); getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON); }//一行代码让App运行时iPhone不会进入锁屏待机状态[[UIA
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[Git]Git的撤消操作-重置,签出和撤消

Git各个状态之间转换指令总结基本状态标识    A- = untracked 未跟踪    A = tracked 已跟踪未修改    A+ = modified - 已修改未暂存    B = staged - 已暂存未提交    C = committed - 已提交未PUSH各状态之间变化    A- -&gt; B : git add &lt;FILE&gt;   ...
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[Xcode]iOS提审打包注意事项

A.1.Deployment Target,部署目标版本号要选择支持最低的2.Devices,你的app支持的设备,是iPhone、iPad还是UniversalB.在工程对应Target的Build Settings中,找到Build Active Architecture Only这一项,将Debug时的No改为Yes。这一项设置的是是否仅编译当前架构的版本,如果为No,会编译所有架构的版本。
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[ProtoBuf]定义ProtocolBuffer消息

定义一个地址簿数据结构消息(message) addressbook.proto。package tutorial;message Person{ required string name = 1; required int32 id = 2; optional string email = 3; enum PhoneType{ MOBILE = 0;//移动电话
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[cocos2dx]在cocos2dx中通过Jni实现Java与C++的互相调用(二)

jni详解介绍JNI是JVM实现中的一部分,因此Native语言和Java代码都运行在JVM的宿主环境。JNI的出现使得开发者既可以利用Java语言跨平台、类库丰 富、开发便捷等特点,又可以利用Native语言的高效。JNI是一个双向的接口:开发者不仅可以通过JNI在Java代码中访问Native模块,还可以在 Native代码中嵌入一个JVM,并通过JNI访问运行于其中的Java模块。可见,JN
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[Android]Android.mk学习

Android.mk是Android提供的一种makefile文件,用来指定诸如编译生成so库名、引用的头文件目录、需要编译的.c/.cpp文件和.a静态库文件等。要掌握jni,就必须熟练掌握Android.mk的语法规范。 由于该文件会被NDK的编译工具解析多次,因此应该尽量减少源码中声明变量,因为这些变量可能会被多次定义从而影响到后面的解析。这个文件的语法允许把源代码组织成模块,每个模块属...
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[cocos2dx]在cocos2dx中使用iconv库解决中文乱码

iconv的作用是将文本在多种国际编码格式之间进行转换。Convert.h#ifndef _Convert_H_#define _Convert_H_#include #include namespace utility{ int utf8_len(std::string utf8); std::string a_u8(std::string gbk); std::string
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发布博客于 4 年前

[windows]工作中常用的命令

查看本地共享文件夹:net share
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[cocos2dx]在cocos2dx中通过Jni实现Java与C++的互相调用(一)

JNI相关知识JNI的意思是java本地接口,通过jni可以实现java层代码和其他语言写得代码进行互调。在cocos2d-x中,如果想要在c++层调用java层的代码,就是通过jni技术。通过调用java层的代码,我们就可以在Android平台下实现一些引擎没有提供给我们的功能,或者做一些其他的功能。比如加个广告,加个分享,调用Android原生的对话框等等吧。Cocos2d-x比较人性化的是为
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[概念]HTTP中GET和POST的区别

Http协议定义了很多与服务器交互的方法,最基本的有4种,分别是GET,POST,PUT,DELETE.URL全称是统一资源定位符,我们可以这样认为:一个URL地址,它用于描述一个网络上的资源,而HTTP中的GET,POST,PUT,DELETE就对应着对这个资源的查,改,增,删4个操作。到这里,大家应该有个大概的了解了,GET一般用于获取/查询资源信息;而POST一般用于更新资源信息;PUT...
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[cocos2dx]网络请求httpClient

HttpClient是HTTP客户端的接口。HttpClient封装了各种对象,处理cookies,身份认证,连接管理等。概念HttpClient的使用一般包含下面6个步骤:创建 HttpRequest 的实例; 设置某种连接方法的类型(GET、POST等),这里通过setUrl传入待连接的地址; 设置响应回调函数,读取response; 添加请求到HttpClient任务队列;...
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发布博客于 4 年前

[常用第三方库]RapidJSON

RapidJSON是一个C++的高性能的JSON解析器及生成器,同时支持SAX/DOM风格的API。简介RapidJSON是一个C++的JSON解析器及生成器。它的灵感来自RapidXmlRapidJSON小而全。它同时支持SAX和DOM风格的API。SAX解析器只有约500行代码RapidJSON快。它的性能可与strlen()相比。可支持SSE2/SSE4.1加速RapidJSON独立。它不依
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发布博客于 4 年前

[cocos2dx]Cocos2d-x在win7下android环境搭建

win7下用cocos2d-x-3.10版本的游戏引擎,下载cocos2d-x-3.10查看mac,win32,android构建环境要求:在../cocos2d-x-3.10/README.mdBuild Requirements------------------* Mac OS X 10.7+, Xcode 5.1+* or Ubuntu 12.10+, CMake 2.6+* or
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发布博客于 4 年前

[windows]win7用set命令设置环境变量

1.查看所有环境变量:set2.设置环境变量:set MyEnvTest=D:\res3.查看某个或某类环境变量:set MyEnvTest4.修改环境变量值:set MyEnvTest=%MyEnvTest%;D:\apk5.删除某个环境变量:set MyEnvTest=不过退出命令行后,修改的环境变量就不生效了。
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发布博客于 4 年前